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しんぺーの日記

日々のあれこれを書き連ねていく外向け日記のようなブログです

触れずにいたBLの扉が開くきっかけ

今日外出先で仲良くなったお方と漫画やアニメの話で盛り上がりました。

 

その人は男性なのだが、BLが好きということ。あまり周りにいないタイプのお方なので私としては興味津々です。

 

究極の愛の形がBLだと言っていました。周りの目線や偏見があるうえでの愛、つまり二人の関係に忠実に素直に生きる姿が描かれているとのこと。確かに考えてみれば完璧な二人だけの関係を浮き彫りにするいいジャンルでもあるのかと思えました。

BLとは関係ないが、灼眼のシャナのゆーじとシャナの関係に近いものを感じました。あの二人だけの世界、二人だけの究極の愛の世界をBLでは描いているということだろうか?

 

そのBLマイスターが第一におすすめしてくれた作品が『世界一初恋』です。いい機会と思い帰りに漫画を一冊買ってきた。そして早速読んでみたところ......

「かっこいい笑。攻めの側が特にかっこいい!」こんな感想を持つとは驚きです。

 

コミック編集部のリアルなお話と大人のBLの世界をうまく重ねて描いている作品で、コミック編集部のリアルさの点でも読んでよかったと思えました。

主人公のまっすぐ努力を重ねる、負けず嫌いな性格もよく描かれていました。

 

これを期に少しずつ新領域を開拓し、コミック編集の具体的なあれこれについても仕入れていきたいと思っています。

 

やっぱ人が大好きと胸張って推す作品には何かありますね!!たまらん!!

私の幼少期

ここから何回かに分けて、自分の成長を眺めてみようと思います。

 

そこではじめに幼少期をふりかえってみます。幼稚園時代のことですね。

 

まずこの頃の興味関心は何だったか

ゴジラ」「ポケモン」「恐竜」「昆虫」

がざっくりとした夢中になっていたことだと思います

 

普段何していたか

「上記の映画やアニメ、本を楽しんでいた」「お絵かきが好きだったので、上記のキャラクターを描いていた」

といったところだと思います。幼少期はインドアだった記憶があります。先の話ですが小学1,2年時の体力テストの成績の悪さは今でも覚えているほどです。

 

周りの男の子達がゴレンジャーや仮面ライダーが好きなかたわら私はゴジラがかっこよくてしかたがありませんでした。人型よりも大きくてゴツゴツ尖ってるゴジラや恐竜のほうがかっこよくて強いと思っていたんでしょうね。

実家には当時買ってもらったゴジラ関係のソフトフィギュアが保存されています。当時私は怪獣のフィギュア同士をぶつけ合って遊んでいたので、フィギュアの爪や角がかけているんですよね(笑)。

ゴジラの中でもデストロイヤー最終形態、スペースゴジラキングギドラが特に好きでした。

当時は内容はよくわからずに怪獣が圧倒的強さで破壊する姿に心奪われていました。今あらためてゴジラ作品を見直すと結構面白いです。SF要素がしっかりしていたり、はたまた時代の流行を取り入れた表現が組み込まれていてユーモラスだったり。

恐竜は絵を描く題材によくしていました。ティラノサウルスが好きで好きで。ゴジラと好きな方向性は同じだと思うんですけど。

マクドナルドのチキンナゲットの形を思い出してほしいです。当時ゴジラの体を足、胴体、腕、頭に分けてチキンナゲットで作って遊んでた記憶があります。ゴジラの足に似ている形だったんですよね、チキンナゲットが笑。

 

ポケモンに関してはアニメ初期どストライク世代です。周りのみんなもビデオに録画して楽しんでた記憶があります。当時100円の指人形とポケモンパンのシールを集めるのが流行っていました。リザードンのシール持ってる人羨ましかったな~

幼稚園の年長のとき、初めてゲームを買ってもらいました。ゲームボーイカラーのクリアパープルだったかな?クリスマスにポケモンのクリスタルと一緒に買ってもらった記憶があります。

最初は部屋から出られなかったんですよ(笑)どうやって動くのか、十字キーやボタンの使い方もてんでわからなくて。確かお父さんが外に出る手伝いをしてくれたはずです。笑

その後晴れてジョウト地方への冒険が始まります。ですが暫くの間レポート機能を知らなかったんですよね(笑)お陰で毎回はじめからスタートする有様で(笑)何回もやり直す中で1日で3個バッジ取るくらいストーリーを覚えた記憶がありますね。(笑)確かしぜんこうえんでむしとりたいかいに参加するあたりでボックスか何かいじっていてレポートが書かれ、革命が起きた記憶があります。ほんと手探りで冒険してましたね。

そんなポケモンのゲームは今でも現役です。レート対戦はしないのですが、冒険を楽しんで集められるだけポケモンを集める。バトルフロンティアのようなクリア後要素はやり込む、といった楽しみ方です。サンムーンでは子供心に似たワクワクを感じられました。いやぁ......新しいことやストーリーとともに舞台が盛りあがっていく感じ、楽しかったですね。ククイ博士が今までの博士と全く違う、先輩って感じがして、その上でストーリーにガッツリ絡んできて素晴らしい役割を果たしていた。

ポケモンは楽しみ方の多様性がNo1のゲームだと思っています。集めるも組み合わせるもどこまでやり込むかも自由自在。今作では作中の登場人物たちも多様性を伝える役割をうまく担っていたと思います。みんなが各々成長する様子を見れる物語でした。

ポケモンdpあたりまではライバルたちの成長を見れる程度でした。bwではライバルに加えてNという第二の主人公を立てる見せ方が新しかったです。xyでは友達たちの成長が見れるようになっていました。そして今作ではポケモンを持たない人、ライバル、先輩の成長を見て取れるより豊かな構造になっていました。いやぁ本当によくできていたなぁ。

小さな野望なのですが、子供ができたら一緒にポケモンで遊べたらな、なんて考えることもあります。今作はよりそんなことを考えてしまう、子供にとってもより意味のある作品だと思えました。

 

私の厄介なところとして、幼少期の頃情熱を注いでいたものをまだ好きでいることがあります。お陰で幼少期のお話をするつもりが当時好きだったものが今の自分にはどういう意味を持って生き続けているかについて書く場になってしまいました。笑

シンゴジラヒットには他ならぬアツイ思いがあります。後にエヴァンゲリオンにもドハマリするのでより思い入れがあるのですが。そちらはまた機会があれば書かせていただきます。

 

好きで居続けられるものに無限の価値を。これからも好きなままで、でも意味合いが足され、より好きが豊かになっていく。誰にでも何かしらあると思います。その思いを大切にしていきましょ笑

まんがでわかるシリーズを侮るなかれ!

 まんがでわかるシリーズを読んだことがあるでしょうか?

 主に宝島社が出版しているのですが、このシリーズが新書を超える入門書になると思いました。

 

 具体的に

ドラッカーのマネジメント 藤屋伸二監修 nev漫画』

7つの習慣 フランクリン・コヴィー・ジャパン監修 小山鹿梨子漫画』

ニーチェ 白取晴彦監修 nev漫画』

『伝え方が9割 佐々木圭一原作 大舞キリコ作画 星井博文シナリオ』

の4冊を読んでみました。

 

 少し硬い内容といえど、漫画なので1時間から2時間あれば十分読めます。

 正直読み始める前は「所詮漫画でしょ?対して原著に触れてないような軽い内容なんじゃないの?新書、実際の本のほうが意味あるでしょ」と考えていた(と思います......)

 しかし読んだ後の感想は「こりゃ新書の次の教養新書の現れだ!新書にハードルを感じた人でもこれなら読める。それに内容も要所を盛り込めている。それに抽象的でわかりにくい内容も漫画のキャラや物語、図で身近なわかりやすいものとなっていた!本より人に勧めやすいぞ!」といったところです。一言で言うと「こりゃ使える!」です。

 

 本のときは核心、要所が文字に埋もれてしまっていた。人によっては何が大切なのかわからなかったかもしれない。何より初学習者や興味を持ったばかりの人にはハードルが高すぎた。

 新書よりも軽い漫画は核心、要所だけ文字多めで説明するので必然的に浮く。それに物語のページが抽象的だった核心、要所を身近な一例に見て取れるようにしてくれる。

 それに漫画で入り口を通り、原著に触れるという新たなステップができたと考えたい。ハードルが高すぎたので手前にジャンプ台を置いたイメージだろうか。

 

 もちろん読書は大切なはずだ。読書は自身の価値観を広げ、人の声に耳を傾けられる土台を作り上げてくれる。自身の価値観が絶対という狭い領域で生きている人は一声に耳を傾けられない。なぜなら「自分の価値観においていいものか、悪いものか」の二択でしか話を聞けないからだ。

 話を聞く、にも二段階あることと思う。話を聞いて話し手を信じることで話を聞くとする段階。もう一つは相手の話を素直に聞いて認め、自分の価値観の中に留めるという段階だ。自身の価値観が狭く、育っていない人ほど前者の段階に陥るだろう。前者はつまり信じるか、信じないかという話の聞き方しかできないということだ。これでは人は狭く狭く、生きにくくなっていしまう。

 価値観が広がり、豊かになってくると「人はみな違う。価値観なんてものは絶対的に存在はしないんだ」と気づくはずだ。そこで主体的に自分の価値観を考えなければならないとなる。皆違うと認めた上で、主体的に自身の価値観を構えることで人の声に耳を傾けることができるのだろう。人の話を聞ける人は、主体的な自身の価値観がある人ということになる。こういった人は人の話を信じる、信じないの二択ではなく、一つの情報として自分に内に留めることができるのだ。

 

 読書と価値観の話に転じてしまったが話を戻そう。読書は各個人の価値観を広げ豊かにする。読書によって私たちは人は皆違うことを認め、その上で自身の価値観を主体的に築ける。しかし現状読書にハードルを感じる人が多い。そこで漫画が一つ前の段階に位置し、機能しうる。漫画に対する期待がここにあるということだ。

 

 

 少し話がずれますが、もちろん読書は人の話を聞くことで置き換えられるだろう。だが身の回りで常に価値観を豊かにする話手はそうはいないはずだ。ではネットで著名人の話を聞けばいいだろうか?それも一つの手段だと思う。しかしその際、偏った立場の話を聞き続けていないか気をつけなけらばならない。

 

 少し堅くなってしまいましたが、本が難しく断念した記憶のある御方、読書よりも軽く価値ある書に触れたい御方、ぜひ本屋でまんがでわかるシリーズを手にとってみてください。

Amazonのエコーシステム

 Amazonがエコーシステムを少し前から売り出している。エコーシステムとは音声入力だけで買い物ができる装置のことだ。iphoneのSiriの延長だと考えてもらえればいいと思う。

 

 先日Amazonはエコーシステムに画像表示を追加すると発表した。なぜだろうか?

 

 きっと話は単純で、音だけのやり取りは難しいからだろう。電話は今やテレビ電話が可能になっている。画像映像が理解を助けてくれるのが当たり前の時代なら、あえて音声のみに機能を絞る必要はない。

 

 amazonのエコーシステムの肝は何か?IT技術を一般の方々が利用する際、ハードルを下げることだろう。スマートフォンの登場で、PCの時代よりもIT技術を利用し、インターネットを利用しやすくはなった。

 しかし、まだ最後の層にはとどいていないのである。最後の層とは「IT技術に抵抗がある層」とでも言おうか。そしてこの層は高齢者に多い。

 

 日本を例に取ってみると、高齢者の割合が3割に迫るのが現状だ。この国民3割がIT技術を不自由なく利用できたらいいのではないだろうか?システムを開発する側にはそんな狙いがあるはずだ。

 

 私の考える理想像は、テレビを楽しむくらい簡単にインターネットを利用できる世界だ。

 

 そもそも高齢者の方々がIT技術を利用し、インターネットにアクセスできるとどんないいことがあるか?

 

 一つの課題を取り上げたい。若者が外に出て、年寄りが残される田舎は少なくない。そんな田舎では店も相次いで閉店し、買い物に行くにも車で遠くに行かなければならないことが多い。そこで高齢者は運転せざるを得なくなり、よく耳にする事故を起こしてしまうのだ。

 買い物は家でもできる、インターネットを利用すれば。しかし現状高齢者はインターネットで商品購入ができない。つまり取り上げたamazonエコーシステムが普及すれば、高齢者は危険を犯して自動車を運転する必要もなく、家で商品を購入できるはずだ。

 

 余談だが、運送システムも変わろうとしている。まだ先のことだろうが、ドローンと自動運転技術で運送システムもより自動化するだろう。これから発展しうる自動運送システムの技術ともエコーシステムは相性がいい。

 

 インターネットの利用は商品購入にとどまるわけではない。お年寄りが何かの趣味を見つけるきっかけになる、お年寄り通しがネット上でコミュニティを作る、お年寄りが発する情報がしっかりとまとまり若い世代に届く、といろいろな可能性があると思う。なんせインターネットを利用していなかった層がいざ利用し始めるわけだ。可能性は無限大だ。

 

 

story remix!!

 microsoftが発表したstory remixにワクワクしてます。

 

 story remixとは次世代映像編集ソフト......とでも言いましょうか。

 

 撮影した動画を登場人物に分けて保存することが可能。これによってとある人のシーンを入れたいという時に動画を探して切り出す作業が必要なくなりました。

 

 次に自動編集機能があります。ある人物についての動画を作りたいなら、自動で幾つかの写真と動画を参照し、書き出してくれるんです。これで誰かの誕生日祝や母の日父の日に動画を贈りたい、なんていう時に誰でも気軽に動画をプレゼントできます。自動生成にも関わらず、シーンとカットの構成がストーリーを持ち、ただのスライドショーとは違う動画を生成できるのがstory remixのすごいところ。

 

 おまけにエフェクト編集もかんたんにできる。とあるサッカー選手がボールを蹴る動画があるとする。そのボールをファイアーボールに変更するエフェクトを施したいとする。今まではAdobeソフトを駆使しながらやっとこ形にできるかどうかといった状況だった。しかし、story remixのエフェクト機能を用いれば、プレゼンテーションにアニメーションを施すのと同じように簡単にエフェクトを施せるんです。このエフェクト機能はどんどん増えるだろうし、動画編集がみんなにとっての遊びになる日も近いかもしれません。

 

 Adobeソフトが画像映像編集に使われ始めて30年近いです。今まではソフトを使いこなせる人が画像映像編集をする時代でした。story remixは画像映像編集に対する革命児になりうるのではないでしょうか?

 

 携帯電話のカメラ機能の普及で、画像映像を撮ることはすっかり一般化しました。しかし画像映像を撮るプロは依然として存在します。

 

 一般の人は楽しめる。プロは一般の人の楽しみ方からは離れ、専門をひたすらつつく。画像映像を撮ることだけでなく、様々な分野において、技術刷新による一般は技術の恩恵を受け、専門はひたすら没頭するという構図は今後見られるでしょう。

 

 画像映像編集に関しても同じです。一般の人はstory remixの恩恵を受け、画像映像編集を楽しむことができます。しかし、story remixの裏、ブラックボックス内に込められた技術や理論に触れることはありません。専門の人はstory remixのブラックボックスに当たる画像映像編集の技術理論を理解し、表現すればいいのです。

 3分割法や黄金分割法を知る知らないの違いは大きいです。知らないとなぜ美しいのか、なぜ構成がまとまっているのかわからないのです。

 

 一般の幸せとブラックボックスに没頭する専門の幸せが共存する。今後あらゆる分野はそうあって欲しい。これから専門分野を選択する人は自分が没頭できるブラックボックスは何か、早い段階から意識し、情報を仕入れる必要があるのだろう。

 

(参考URL)

jp.techcrunch.com

今週見た記事について(科学、教育)

今週見た記事の一覧をざっと載せます。

 記事のコメントでアニメの「PSYCHO-PASS」と「東のエデン」に触れました。私はSFが好きです。アニメで見た技術が徐々に現実になりつつある、ということがよくあります。

 最先端の科学技術はときに突拍子もなく、身近に感じられない人も少なくないはずです。そこでSFアニメがイメージを掴む手助けをしてくれるのです。たかがアニメといえど、具体的なイメージをつかむ材料だと思ってもらいたいです。

 すっかりメジャーになったソードアート・オンライン。略してSAO。SAOのお陰でVA、AR、AIのイメージが掴めている人は少なくないはず。SAOは一例ですが、SFアニメにはニッチすぎる最先端科学技術を一般の人に身近なものにする機能があります。ある種エヴァンジェリスト(伝道師)の役割があると言ってもいいかもしれません。

 

以下科学、教育の順に記事を列挙しました。特に関心が強い記事は大きくし、コメントも入れましたので。

 

◯科学記事

・似合うメガネAIが目利き ジンズ、機械判定で売上増 

AIでパーソナルな価値を提供できる。ビッグデータを利用したディープラーニングによる特徴抽出が数年後は身近になる。

身の回りで利用できるものは何だろうか?「サイコパス(アニメ)」で見受けられた服選びに利用できるだろうか。パーソナルな栄養管理も可能になるかもしれない。

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO14448370U7A320C1000000/

 

・9日発表、新型アマゾンエコーが画面を搭載した狙い 

多くの機能はいらない。音声ガイドを通して誰でもITの恩恵を受けられれば良い。(「東のエデン」のジュイスというコンシェルジュが近い例かもしれない。) 普及すれば田舎における高齢者の孤立を防げるのではないか。自動運転とドローンによる運送システムが今後発展するなら相性が良いはず。テレビを付ける感覚でお年寄りがネット通販や検索エンジンを利用できれば良い。

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO16121250Z00C17A5000000/

 

・未来のクルマ、ブロックチェーンで安全に鍵シェア

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO15159150R10C17A4000000/

 

スマホで届ける新たな価値、新型プリウスPHV 

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO14396930T20C17A3000000/

 

・大リーグ選手が突きつけた「ウエアラブル」の課題:日本経済新聞

・「空飛ぶクルマ」離陸 トヨタが支援、20年の実用化目標:日本経済新聞

・焼きたてパンを瞬時に会計 最新レジ事情:日本経済新聞

・AI利用 動画

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1705/02/news064.html

 

・疾走「アンダーアーマー」 戦えるオフィス始動:日本経済新聞

・ウィンドウズ10全面刷新へ 動画編集など強化:日本経済新聞

 

◯教育記事

静岡大学と日本マイクロソフト、授業へのIT導入で提携:日本経済新聞

http://www.nikkei.com/article/DGXLZO13831410Y7A300C1L61000/

 

・小1へのプログラミング教育、佐賀県武雄市が成果報告:日本経済新聞

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO83141860T10C15A2000000/

 

タブレット1人1台の次世代教育 先進現場が見た光と影:日本経済新聞

http://www.nikkei.com/article/DGXMZO82432460X20C15A1000000/

 

国際バカロレア機構日本経済新聞 2017/5/15 p18

私は国際バカロレア(IB)のことを知らなかった。(以下本文抜粋)

IBはアクティブラーニングを取り入れた学習指導要領の改訂を歓迎している。

必要なのは、リーダーシップを支えるための新たなスキルだ。情報を取得して処理し、自分で考え結果を友人や教員、周りの大人達に説明し説得できるスキル。

多様な人材、異質な人材が世界中で育つことこそ重要なのだ。自分の文化に価値を置き理解することが非常に重要。そのうえで他国の人に伝え理解してもらえるような人材を育てたい。

課題は保護者にIBがあまり知られていないこと。適切な情報提供が必要だ。

「課題探究型の教育はますます重要になる。学習指導要領とIBプログラムを組み合わせれば最強の教育プログラムになる。」と、今後の普及にIBは期待を寄せている。

 

 ちなみにぱっと浮かぶお気に入りSFアニメは「攻殻機動隊」「電脳コイル」「PSYCHO-PASS」「パプリカ」「東のエデン」「ひるね姫」「SAO」「カウボーイ・ビバップ」「新世紀エヴァンゲリオン(SFか怪しいが)」「ふしぎの海のナディア」「フルメタル・パニック」「天元突破グレンラガン(またもSFか怪しいですが)」「宇宙兄弟」「プラネテス」「イヴの時間」「アトムザビギニング」「ロックマンエグゼ」あたりですかね。ぱっとにしては多いかもしれませんが(笑)

 

2017 0516 研究室にて

会議力 奥出直人著 平凡社新書について

 久しぶりの投稿です。

 

 今日は「会議力 奥出直人著 平凡社新書」をまとめます。

 

 参考文献は

「知的生産の技術 梅棹忠夫著 岩波新書

「発想法 川喜田二郎著 中公新書

「続・発想法 川喜田二郎著 中公新書

「「知」のソフトウェア 立花隆著 講談社現代新書

「考える技術・書く技術 板坂元著 講談社現代新書

です。

 

  • 会議力の要約

・1,2,3章の要約(情報整理術と会議の共通哲学への考察)

・6章の要約(上の要約がワークスタイルにもたらす変化)

・7章の要約(新しい組織のありかたと各個人の独立、自立)

 

・1,2,3章の要約(情報整理術と会議の共通哲学への考察)

 メンバーが離れた場所にいても、情報共有プロセスと時間シンクロさせることで、メンバーは自律的かつ分散的に活動できる。

 この一文が核だが、本書の3章にあるように、哲学をメンバーが理解するためにこの一文を掘り下げていく。まずこの一文を句読点で三分していただきたい。つまり「メンバーが離れた場所にいても良い」「情報共有プロセスと時間シンクロさせること」「メンバーは自律的かつ分散的に活動できる」に分けるということだ。「情報共有プロセスと時間シンクロさせること」=A、「メンバーは自律的かつ分散的に活動できる」=Bとする。Aに対しては「知的生産の技術 梅棹忠夫著」「発想法 川喜田二郎著」「続・発想法 川喜田二郎著」、Bに対しては「「知」のソフトウェア 立花隆著」を実際に読んで手がかりとした。「メンバーが離れた場所にいても良い」=Cとし、こちらは最後に言及する。

 A、Bは「どのようにセレンディピティが生ずるか」という点で別の領域にいた。会議力はAとB両者のセレンディピティが生ずる領域の違いを活かし、一見相反していたAとBを一連の流れに乗せた。

 

・A=「情報共有プロセスと時間シンクロさせること」

 ◯梅棹(と川喜田)はセレンディピティが生じるのは頭の外であるとした。

梅棹は頭のなかで無意識にやっていたことを外に取り出して操作を加えられるようにした。こういった操作を頭の外で何度も繰り返し行うことでセレンディピティが生ずるとした。

梅棹は会話で急にひらめきが生ずることにも注目した。会話はAそのものである。会話は情報共有プロセスと時間シンクロのことそのものだからだ。

 川喜田はまず情報を広げた。内部観察や外部観察、ブレーンストーミングを通して広げた。その後で広げた情報から加乗減除の精神で素直に小→大と関係を作り上げていく。この関係を作り上げていく過程がKJ法である。その後、関係に基づくモデル図の作成し、文章に起こした。グループで情報を広げ、関係を作り、図式化し、文章に起こす流れを踏襲する際、グループは関係を作り上げるKJ法に入る前段階で躓くと川喜田は言及した。グループ活動に入る前の情報共有に問題があった。

 広げた情報に「この情報は○○の主観である」「これは街の一人の話である」などのように情報の出どころを詳細にし、「とき」「ところ」「出処」「採集記録者」を示すなどして、誤解を減らそうと努力していた。少し余談だが、主観も主観であると意識していればそれは立派なデータだとする姿勢には発見があった。

 川喜田は「情報共有の際プロセスが落ちなければいいのであって、それをメンバー全員に要求すればよく、そのために共同で行動すればいい」と言った。川喜田は明確にどこでヒラメキが生ずるかは言及していなかった。しかし人とのやり取りの中、情報を外部に出し、視覚操作を加える中に見出していたのではないか。

 よってAの「情報共有プロセスと時間シンクロさせること」は二者のセレンディピティは外部で生じるという思想と重なる。

 

・B=「メンバーは自律的かつ分散的に活動することができるようになる」

◯立花はセレンディピティが生ずるのは頭の内であるとした。

 立花は「目的ありきのアウトプットを強烈に意識した情報収集こそ意味がある」と言った。「アウトプット先行型で得た情報に、深み、ゆらぎや多様性を持たせるべくインプット先行型の情報収集をすることで、ヒラメキは生まれるのではないか」と言った。よってただ何となく情報を収集し、イタヅラに広げていく川喜田の姿勢に反発した。 「脳の中でやっていたことをわざわざ外部で行うということはかえってひらめきの速度を奪ってしまう」と言った。「セレンディピティのようなよくわからないものに関しては、意識内作業であったものを物理作業(外部作業)に置き換えることはコンピュータにふさわしい」と言った。

 立花の「意識内作業によってひらめきが速度を持って生じる」という姿勢は各個人のひらめきへのプロセスを重んじる方へ発展した。ひらめきへのプロセスを持つ各個人の集合(=異なるシステムに存在する知識の集合)をコラボレートさせる(=を連動させる)仕組みを立花はエコロジー的思考と呼んだ。コンピュータ・ネットワークの世界においては分散システムということになる。

 よってBの「メンバーは自律的かつ分散的に活動することができるようになる」は立花のセレンディピティは内部で生じるという思想と重なる。

・C=「メンバーが離れた場所にいても良い」

 AとBの哲学を余すことなく再現可能であるなら、メンバーは物理的制約を経ち、離れたところにいても良い。

 Aにおいては、「情報共有を疲れずに自然にできる」、「ときに会話しているかのような気楽さがある」、「会話のような時間同時性がある」が満たされればいい。Bにおいては「個々に重きをおいた上で自主的に余すことなく情報を発信できる」、「個々が分散して情報を発信し合える」が満たされればいい。AとBにおいて、以上の要素を満たすならばCでもよい。電子メールによってCが実現する。

 AとBの哲学を元にCというこれからの可能性が見えてくる。6,7章の要約へとつながる。

 次ではA、B、Cが私達のワークスタイルにどんな変化をもたらすのかまとめる。

 

 

◯6章の要約(A、B、C、がワークスタイルにもたらす変化)

 Cの活用により、ヴァーチャル・ワークプレイス(=メンバーが離れたところにいてもいい具体例)を作る必要がある。メンバーはAとBの哲学を理解した上で、情報共有プロセスと時間シンクロさせ、自律的かつ分散的に活動できる。メンバーはその上で電子メールを活用し、物理的制約から解放される。

 ただし管理者(=リーダー)が自分のリアリティを超えたプロジェクトを作ってしまう現場との乖離は注意すべき。管理者はプロジェクトが出来上がっていくプロセスを実感でき、何となくでもプロジェクトは掴めそうな大きさであるべき。

 次ではこれからの新しい組織のあり方についてまとめる。

 

◯7章の要約(新しい組織のありかたと各個人の独立、自立)

 みなが企業(組織)に皆が求めるものが二つある。一つ目が安定した生活である。二つ目は自己実現である。組織は各個人の自己実現のために何ができるか考え、実践しなければならない。

 自己実現欲求の最たる存在はアントルプレナー(起業家)であるが、現在の組織にアントルプレナーを推進し、評価する土壌はない。

 リーダーは上によって「選ばれた」エリートであってはならない。一見エリートが組織を引っ張る良い構図に見えるが、チーム内で競争が生まれてしまうため良くない。競争は外とするべきで、チームワークは最大化するべきだ。逆説的ではあるが、チームにおけるリーダーも重要なのである。チームにおけるリーダーは知識と行動のギャップに敏感であり、ギャップを発見し、埋めなければならない。この時チームのリーダーはキャプテンでもある。リーダーのメンバーとのフラットな関係がチームワークを活性化させる。

 自己実現の話に戻る。これからの社会で、一人で生きていくためには、逆に人とつながれる能力が必要になる。独立(自立)と孤立は違う。人とつながっていっしょにコラボレーションしていく能力が必要である。つまり人と会って話をし、すぐに付加価値のあるアウトプットを出せる能力が必要だ。

 人とのコミュニケーション能力ではなく、コラボレーション能力が求められる。コラボレーションのためのリーダーシップもが求められる。

 コラボレーション能力のある各個人が人とつながりに行き、プロジェクト成功に向けコラボレーションし、信頼を築く必要がある。この信頼を獲得し続けることで、各個人が発する信頼に基づくネットワークができあがる。