しんぺーの日記

日々のあれこれを書き連ねていく日記のようなブログです

あれこれのメモ

・家族サービス

 家族サービスという言葉自体どうなのだろう。この言葉自体聞いてて悲しくなるが、自分が子供を持った時に同じく家族サービスをしている、しなくてはいけない、という状況に陥ってしまうだろうか。

 子供が楽しめる、家族が楽しめる何かをする、これが家族サービス。きっと家族のみなそれぞれが楽しめるなら、こんな言葉はないはず。

 どこかで海外では家族サービスなんて言葉自体ないと聞いたことがある。すべての海外で共通とは言えないものの、みな好きで家族と過ごすという話なのだろう。休日、会社の様子、女性、などなど日本に独特に凝り固まった何かしらがあるのかもしれない。

 ペットを連れて旅行できる、これがヒントになりうるかもしれない?子供がいるから~~できない、って状況じゃなくなればいいと思う。子供のせいで、ということ自体良くない。

 子供だけが楽しめる施設に家族で行く、これはどうだろう。もしかしたら大人が子供心を取り戻せば楽しめるのかもしれない。だがいきなり子供のように楽しめ、は難しいはず。この大人の子供心取り戻しの何か、もしくは子供も大人も楽しめる何かしら、これらが今後求められるはずだ。

・地方、町アートなど

 地方の夜を使って、光のアートをするなど、はやっている。規制やコストからも都内と比べて地方が穴場、というのが主な理由だろう。

 地方は活動時間が日中だ。夜にのみのイベント等は一時的な地方創生かもしれない。もちろん一時的でもないよりあったほうがいいとは思うが。地方の方々が提供できる地方創生に近づけられたらと思う。だから地方の日中が切り口になると思う。

・表現領域

 現在表現領域として何があるだろう?というより現在は表現できる手段が膨大になった。かつすべての人が何かしらを表現すれば、だれか知らには届く、そんな時代だ。表現に対するコスト、ハードルが下がりきった時代なのだろう。だからこそ以前よりも形にしてさらし、反応をもとに改良、別の何かしらを形にするといったサイクルを各個人がどんどん回さなければいけない時代なのだろう。

 そこで何を自分の表現領域にして突き詰めていくのか、悩みすぎず動いていかなければならない。自分が夢中になれる手段は何か?自分が今まで好きだった手段は何か?やってみて躓いてもやり続けなければ、形にならない、それだけは変わらないのだろう。いや~厳しい。なんにせよ形にして外に出していく、恥をさらすくらいの覚悟で動いていかなければならないのだろう。プロセスの外化は自主的に、恥をかく前提でどんどんしていくべき。

・子ども、まっさらな目線

 当たり前や常識というやつは、把握していればいい。それが自分自身とイコールになってしまうととたんに動きにくくなる。自分の物の見方や感じ方、ふるまい方が型にはまっているだけでないか、その都度一歩引いてみよう。子供の目線、世界の見え方、考え方は鋭かったりするのだろう。若さに価値がある、ではなく若さの持つ価値も把握しよう、だ。

民俗学等、日本の伝統、固有の歴史と現在

 科学の落としどころってここだと思う。引き上げ、共有、価値の再付加、これらを科学でできやしないか。そうすれば細々と地方で生き残っている、もしくは埋もれている何かしらに価値を付加しなおせるのではないか?ハコモノを作るのではなく、あるものを生かす。これが一番コスト的にもよい。冬眠から目を覚ます、氷を解かす、化石を掘り起こす、こういったことと似た領域なのだろうと思う。考古学の発掘に必要な道具や人、金に当たる手段が科学で何かできないか?

・今でも全人類共通のものとは何だろうか?

 時間や日付、感覚?タナバタリウムのアイデアが面白いと思えた。趣味で小さなコミュニティがいくらでも作れる、それももちろんいいが、どんな人でも共通の体験ができる、昔では当たり前だった話題の共通性の理由を今作り上げようという試み。花火大会も近く長く残っている例なのかもしれない。

・イヤホンからの解放が一例。人間の感覚体験が全体的に、戻ってきている。

 イヤホンは人間の聴覚を耳だけでかつ狭い領域に固定化した。これで満足せよという縛りであったわけだ。しかしフェスを一例に、こういった感覚体験が全体的になってきている、というより戻ってきていると思われる。人間の感覚は衰えたという話もよく耳にするが、きっとそうではない。これもイノベーションに伴う機能の一部劣化と一般化なのかもしれない。印刷技術が一例だが、大量生産に対応する技術とともに劣化した発色等がある。音楽もそうなのだろう。こういった技術の発展と情報の劣化、一般化や作り手の多様化等、メディアを追っかけるのも面白いかもしれない。

 逆に感覚の拡張の技術はどうなっているのだろう。VRは制限、固定の技術。ARとも違う。ARはあくまでプラス、付加だと思う。ここでいうのは感覚を伸ばす、掛け算の領域だ。嗅覚を何倍にもなど。ここで視力が透視なども可能というのはAR側な気がするが。このときバラバラにして拡張ではなく、感覚同士の掛け算かつそれぞれの拡張でどこに行くのだろう。現状VRで分離と固定化も難しいのだから、まだまだ先の話かもしれないが。人は科学技術で全く新しい生物の感覚機構を持てるかもしれない。体験というのも変な気がする。人間が体感できるのかという疑問もある。感覚のアップデートかもしれない。とまぁ感覚とは奥が深く、面白い分野なのだろうと思うばかり。

ドラゴン桜

‪これからの指針にもなるような教育漫画、求めてるし作りたい。ドラゴン桜の次の教育ブームを漫画で作りたい。言うなれば最先端の教育のあれこれを教える側に下ろし、教わる側にも下す、教育工学のエヴァンジェリストになりたいのです。これも並行して進めてぇてか俺は表現領域をそっちにしたい。というつぶやきのようなもの。

水泳のニュースとメディアの云々

結果が良いニュースは結果ありきの構成。そうでないときは結果を引っ張る構成。あらゆるニュースで同じ構成になってるはず。

これは画面1つで時間経過で進む映像の構成。新聞ではどうか?

新聞は画面は読み手が選択して進む。映像のような作り手からの一方的な一方向の構造とは異なる。

だから新聞は視線誘導を狙って画面に強弱をつけるのだろう。ポスターもそうか?

画面がどう移るか、それが決められているかどうか、ここが共通項だろう。

本はページ、漫画はページとコマ、雑誌や新聞もページ、映像はフレーム。

1つの画面にどれだけ時間を割くか、1つの画面でどれだけの情報を伝えるか、1つ画面が全体と比べるとどのくらいの割合か、これが別の項。ポスターはこの典型、割合100%だ。

映像は画面数は膨大だが、画面サイズに制約あり。画面内でどうにかするのみ。画面に制約があるのはポスターや本も同じ。やはり対時間と情報量の考えで考えると何か見えてきそう。

そこで漫画が独特。画面の制約の中で自由なサイズの画面がある。しかも画面を出ても良い。スライドショーとの違いはこれ。

画面サイズが自由な漫画コマ構造を採用した時間軸はページでどうにかなるフォーマット……これがインスタグラムでもあるのか!サイズが可変アルバム!ウェブサイトが次に移行するのかもな?ある種ディスプレイにおける漫画なのだウェブサイトは。

A-BOOKって割と需要あると思うのだけれど。文書に時間軸を持たせる。あえてマイペース性を無くす。漫画よりアニメが心地よい人もいるわけで。マイペース性がとにかく良い、というわけでもなかろう。マイペース性というだけで速度という選択肢をその都度自主的に選択しなければならぬ。これ疲れるとも取れる。ペースを気にせずに来るものに対してひたすらに集中する、これが心地よい人もいるはずなのだ。てか俺がそう。だから時には早口でA-BOOK聞きたい。ラジオ好きな人ととかいいサンプルやない?A-BOOK使いながら簡単操作、ボタンを押す、くらいでE-BOOK側にチェックが施されると便利、今のところ後でってやつ。ゆうじさんのアプリと重なる。読み聞かせにアップグレードを!!

読書速度メモ

‪最近改めて文章読む速度が遅いと痛感する。でも速く読まずゆっくり読む、でいいと思うようにした。フローに入って体感時間を短くするのを第一にするために時間を取る。全ての文ををゆっくり読むってわけではないけれど。実際の速度短縮が第一目的になってしまっていないか、いつも注意しよう。‬

 

IP、コンテンツ、メディアと情報量

コンテンツ、物語について

今は本、漫画、アニメ、映画、ドラマ、映像作品を生み出しやすくなった。技術によるはず。メディア側の発展により。その結果ピンポイントの情報を届けるためだけのコンテンツが多産される。ニッチを狙ったコンテンツは今やどこにでもある。

ここで注意。コンテンツひとつのIPの情報量は落ちているはずだ。というのも万人受けを狙わなくていい現在、情報量を盛り込みまくった作品は生まれにくい。

高速化されたのは情報量が出揃った後の工程だ。つまりIP段階での高速化、多量化が進んでいるわけではない。コミュニケーション技術の変化でここも早く膨大になりうるが、まとめる工程もあり、流れリズム構成するどん回もある。これらの速度が片付くるメディア工程に追いついていない。その現実も相まって、ピンポイントの練上げやすい情報量の少ないコンテンツを多産する現在に至っている、と考える。

万人受けの情報量豊富な作品の方が良い、というわけではないが、このことを踏まえる必要はあるだろう。

このことを踏まえた上で過去作品、現在の作品に当たると見え方が変わるかもしれない。ひたすら発見する意気込みで過去の情報量豊富な作品を見るのもよし、現在のピンポイント作品で情報を狙って取りに行く、その領域をとがらせるために見るのもよしだ。

もちろん一概に言えないとは思う。作者や製作陣に目を向けて情報量と作品の関係を考えると別の見え方もするだろう。作者に注目して追う、そして作者さえも見えてくるという見方もある。はたまたジャンルを固定してあらゆる作品に触れ、そのジャンルについて網羅的に見るのもひとつだ。

科学技術でメディアを片付くる工程が高速化した。メディアにはめる前の工程はどうだろうか?
そのことから現在の作品と過去の作品の違いを情報量に着目した1つの考え方、といったところだ。

うつヌケを読んだ

最近少し話題の『うつヌケ 田中圭一著』を読みました。

 

うつにどう立ち向かって抜け出したのか、人それぞれの戦い方を漫画で体感できる内容でした。今後うつになる可能性もあると考えると、今この作品に出会えたことは足しになるなと。

 

そもそも色々と発見がありました。

 

なぜ人はうつになるの?

「自分をきらいになるから」「他人を傷つけるのはダメで 自分を傷つけるのはOKなんて絶対にありえない」「子供のころの苦しい思いを心に閉じ込めたままでいる」「自分の心の声をちゃんと聞いてあげない」

 

で、簡潔にどうしたら抜け出せるのか?

「自分を否定するものからは遠ざかり、自分を肯定してくれるものに近づこう」「ささいなことでもいいので必要とされている、役に立っていると実感できる瞬間を持とう!

 

人は本質的に「自分が好き」「肯定されたい」「必要とされたい」

これに抗うと心が弱る

 

うつは「なる」ものではなく「眠っている」ものだと考える。上手に付き合うもの。

 

ステルスうつといううつ予備軍みたいな人は結構多いと思った。そんな人が周りにいた際、周りの人ができることはなにか?なんなら周りの人がしてはいけないことは何か?この本は誰が読んでも得られるものがあると思う。馬鹿みたいにと言われたら怒られるがただ単にポジティブな人もこの本から得るものがあるはずだ。あれこれと無自覚な何かしらに気づかせてくれる。

 

雑なポジティブの押し付けは危険だということに気づく機会になると思う。悩んでいる人と話をする時、いきなり自分の考えでもってアドバイスするのはマイナスなのだ。まず相手の話を聞く、相手の目線で考えることが大切だ。雑にポジティブを押し付けてしまっていた人にこそこの本を読んでもらいたい。

 

まだまだ初学習者だが、ニーチェアドラー、7つの習慣あたりに当たれるだけ当たってみると前を向ける気がするのだが。哲学であるから信じてもたれてはいけない。これらの思想をもとに実践する姿勢を築くうちに前に進める、と考える。

 

『うつヌケ 田中圭一著』が気になる、という人は是非本屋で手に取ってみてください。

小学校低学年時代

以前の幼少期のあれこれに続き、今回は小学校低学年時代のあれこれを書きます。

 

小学一年生:ポケモン(クリスタル、赤)とスーパーマリオアドバンス2の時代

小学二年生:ポケモン(ルビー)、ロックマンゼロロックマンエグゼ2の時代

だったと思います。いや本当にゲームしかしてなかった笑。

 

この頃の僕はかなり阿呆で喧嘩っ早かったです。すぐ誰かと衝突して喧嘩して。でも弱いからいつも喧嘩負けてって記憶はあります。運動神経も全く無かったので。体力テストはCとBだったはず。

 

この頃は近所のお兄ちゃん達に遊んでもらっていました。小学校高学年の方々だったと思います。主にゲームで遊んでもらって、まぁ対戦して負けて。で、俺がワーワー騒ぐんで迷惑かけたなと笑。公園で運動して遊んでもいたかな?

 

もしかしたら俺だけちびなんで、からかわれていじめられたのかもしれないけど、一緒に遊んでくれたお兄さん達って記憶が強いんで、ありがとうございましたってところです。皆さん今何してるのかな?

 

ポケモンの金銀はボックスコピーの裏技がありました。それを使っているお兄ちゃん達のミュウツー6体に俺は普通に育てたポケモンで戦う。そりゃ勝てない笑。でもはっきりと覚えてるし裏技は後に知ることになるんですけど、よく遊んでくれたなと。

 

ポケモンのルビーは大人気で買ったときの記憶もはっきり残っています。近所のゲオに電話したところ1っ本だけルビーが残っていて、それを取り置きしていただきました。買いに行ったところ同タイミングでルビーを求める少年が。電話のお陰で手に入れられましたが、少年には少し申し訳なかったなと。彼はサファイアを購入していました。結果カイオーガのほうが圧倒的に強いのでまぁいいかなと笑。

 

ルビーが夜通しゲームやる習慣が身についてしまった悪習の始まりの原因です。買った日に夜通しやって、3個バッジを取った記憶があります。でもいわくだきをどこで手に入れるのかわからなくストップしました。キンセツシティをしっかり散策しろ!ってことだったんですね笑

 

ベッドで一人で寝ていたことと、枕元に明かりがあったことからよく眠くなるまでゲームに没頭していたな。まだゲームボーイアドバンスなので画面が暗かったです。親が僕の寝ている二階に上がってくる音がしたら寝ているふりをする、と。ほんと夢中だった。お陰でクラスの誰よりも早く殿堂入りしました。それ以降やたらとゲーム攻略が早い人って感じになります。

 

ポケモンとは別で、この時ロックマンゼロロックマンエグゼシリーズとも出会います。この出会いは今思い返してみてもかなり重要な出会いでした。

 

まず、ロックマンゼロ、これが難しかった。後に鬼畜ゲームとして語り継がれるゲームにこの頃出会いました。確かに鬼畜ゲーム。ステージクリアしてもランクが低いとオンボロ、ガラクタ呼ばわりされる厳しさ。でもゼロのかっこよさは一級品です。今でもかっこいい主人公ベスト5を作ったらゼロはランクインする気がします。図工の授業で木で工作するとき、ゼットセイバーみたいな剣つくったもんな。

 

続いてロックマンエグゼシ2。これが僕のロックマンエグゼシリーズとの出会いでした。コロコロコミックを読んでいたので、その影響で始めたゲームが多いってことです。あ、デュエルマスターズっていうカードゲームもこの頃はじめました。まだ出たてのときに誰よりも早く始めました。デュエマはおそらく僕が学校でブーム作ったんじゃないかな?エグゼもそうかもしれない。

 

ロックマンエグゼの世界観やゲーム性の高さは殿堂入りものです。というのもいろいろなゲームに触れてきましたが、あのゲーム性、対戦の楽しさ、ストーリーの奥深さ、科学の取り入れ具合は他にはない圧倒的なクオリティでした。今でもたまにやりたくなるくらいあのゲームのゲーム性は独特で、斬新だったのです。そりゃ流行るよ。

 

俺がロックマンエグゼやってるの羨ましかったのか、友達にカセットを盗まれる事件もありました笑。今だと笑い話ですけど。当時はかなり慌てたな~

 

僕はコロコロっ子だったってことです。そこで影響を受けてあれこれ遊んでいました。小学二年生までは運動もろくにせず、勉強もろくにせず、ただただ遊んでいました。勉強に関しては小学生通してろくにしないんですけど。自由帳に絵を描く習慣はずっとあったな。中学入ってやめてしまった惜しまれる習慣でした。おかげかわからないですけど、人並み以上に絵を描くことできます。それに芸術分野で行くと絵に対する関心は一つ頭抜けてもいます。

 

あれこれ小学二年生までの記憶を書きました。ゲームの記憶ばっかりですけど。正直勉強の記憶とかないな笑。休み時間に外でどんな遊びしてたのかとかもあまり覚えていないです。ドッジボールしてたのかな?ま、それだけゲームに夢中だったと伝えられていれば十分です。

 

2017/5/30

早朝に自室にて